坦克三要素中我将标记放在了第一位,实际上这也是MT最关键的要素.
标记的本意就是指挥,作为5人本的指挥,和大多说工会的RL,MT都负有不可推卸的指挥责任。
而通常一个队伍的成败在很大程度上都取决于指挥,而非装备问题上,而指挥可以具化为标记。
一.从指挥看MT
在指挥上,MT通常的问题在于只关注了自己的对应,而忽略了其他职业的对应。这种情况通常在很多职业上都存在。只不过MT上表现得比较突出而已。
其次是对队伍情况估计不足,MT应该意识到队伍本身并不是完美队伍,不可能人人都有最好的意识,因此在指挥的时候要以最合理的,容错性最高的方式进行团队控制。可以尽量避免那些“不能避免的”的偶然性情况。
具体来说,情况一,例如在5人本中遇到杂合性质敌人小队,而这边控制能力又不足,那么标记就成了最重要了解决办法了。
例如TBC初期我们在CQ中遇到1号后面的5人众,4个法系+1个强力物理职业。通常在早期装备不过关的时候队伍会在这里灭上一两次。实际上就是标记的问题。这个情况下MT应该考虑到自己擅长tank物理职业,并且应该意识到队伍中其他职业承受能力,因此控制一两个敌人后,MT抗住物理职业,把法系敌人交给DPS优先处理掉,而不是先处理物力职业。
情况二下,我们以这堆怪后的110人狗3人众举例。
在TBC初期,我们通常先处理110,TBC后期我们通常先放过110,处理右边的3人众。
其实这种情况的问题是,先处理110就是让FS羊掉人形,然后解决2个狗。这种情况可能出现的情况是处理掉狗后开羊的时候DZ激动上前开怪导致引到周围2堆,或者羊乱走,开羊引到周围2堆。当然这两种情况不一定都发生,但是作为MT必须意识到有这种情况发生的可能,因此要极力避免。
那么指挥就应该意识到这些可能存在的情况,避免这种事情的发生。
在早期RAID开荒,例如KLZ二号,这些体现了MT标记的重要性。如何处理4个小怪显得非常重要,这些都是MT的职责,只要了解到法系怪物实际可以用DZ来tank,来解决很多问题。让MS锁住一个近战物理怪,优先解决治疗怪,在早期远比锁住治疗怪,优先解决物理怪对团队压力更低。
这些都是MT的重要抉择。了解团队的能力,他们适合什么不适合做什么。
二.仇恨
实际上很多MT都不知道如何建立仇恨,特别体现在ZST身上,如今一身T6,TPS上不了800的ZS大有人在。
我不会告诉你如何建立仇恨,用什么技能,这样太愚蠢了。不同的情况有不同的仇恨制造方式。所以任何告诉别人先用什么技能,再用什么技能的方式实在是太过愚蠢。
实际上ZS仇恨制造总体说来只有一句话,“消耗掉你的过量怒气”。
只是你应该明白,用最少的怒气制造掉最多的仇恨就可以了。我们从DPS分析中可以看到,占据ZS最大伤害的两项技能应该是盾牌猛击和英勇打击。
通常我们在2流ZS坦克的DPS统计中是几乎看不到英勇打击的。
同样,我们需要理解为什么GLE二号会落石,空灵会地震,实际上这些都是为2T提供怒气的方式,合理利用这些伤害,能够为2T仇恨提供极大保证。
三.免伤
“圆桌会议”永远都是战士免伤讨论的范围。我不会愚蠢到去具体触及这个方面,因为人人都有自己的看法。
实际上舍得用搓志吼叫的ZS不多了,实际上搓志吼叫大概能降低1/8的伤害,而不只是所写的300点AP。
还有一点就是不同boss用不同装备。在SW重格挡和格档值,在BT中忽略格档值,这些就是区别。
好了,愿你成为一个合格的MT。
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标记的本意就是指挥,作为5人本的指挥,和大多说工会的RL,MT都负有不可推卸的指挥责任。
而通常一个队伍的成败在很大程度上都取决于指挥,而非装备问题上,而指挥可以具化为标记。
一.从指挥看MT
在指挥上,MT通常的问题在于只关注了自己的对应,而忽略了其他职业的对应。这种情况通常在很多职业上都存在。只不过MT上表现得比较突出而已。
其次是对队伍情况估计不足,MT应该意识到队伍本身并不是完美队伍,不可能人人都有最好的意识,因此在指挥的时候要以最合理的,容错性最高的方式进行团队控制。可以尽量避免那些“不能避免的”的偶然性情况。
具体来说,情况一,例如在5人本中遇到杂合性质敌人小队,而这边控制能力又不足,那么标记就成了最重要了解决办法了。
例如TBC初期我们在CQ中遇到1号后面的5人众,4个法系+1个强力物理职业。通常在早期装备不过关的时候队伍会在这里灭上一两次。实际上就是标记的问题。这个情况下MT应该考虑到自己擅长tank物理职业,并且应该意识到队伍中其他职业承受能力,因此控制一两个敌人后,MT抗住物理职业,把法系敌人交给DPS优先处理掉,而不是先处理物力职业。
情况二下,我们以这堆怪后的110人狗3人众举例。
在TBC初期,我们通常先处理110,TBC后期我们通常先放过110,处理右边的3人众。
其实这种情况的问题是,先处理110就是让FS羊掉人形,然后解决2个狗。这种情况可能出现的情况是处理掉狗后开羊的时候DZ激动上前开怪导致引到周围2堆,或者羊乱走,开羊引到周围2堆。当然这两种情况不一定都发生,但是作为MT必须意识到有这种情况发生的可能,因此要极力避免。
那么指挥就应该意识到这些可能存在的情况,避免这种事情的发生。
在早期RAID开荒,例如KLZ二号,这些体现了MT标记的重要性。如何处理4个小怪显得非常重要,这些都是MT的职责,只要了解到法系怪物实际可以用DZ来tank,来解决很多问题。让MS锁住一个近战物理怪,优先解决治疗怪,在早期远比锁住治疗怪,优先解决物理怪对团队压力更低。
这些都是MT的重要抉择。了解团队的能力,他们适合什么不适合做什么。
二.仇恨
实际上很多MT都不知道如何建立仇恨,特别体现在ZST身上,如今一身T6,TPS上不了800的ZS大有人在。
我不会告诉你如何建立仇恨,用什么技能,这样太愚蠢了。不同的情况有不同的仇恨制造方式。所以任何告诉别人先用什么技能,再用什么技能的方式实在是太过愚蠢。
实际上ZS仇恨制造总体说来只有一句话,“消耗掉你的过量怒气”。
只是你应该明白,用最少的怒气制造掉最多的仇恨就可以了。我们从DPS分析中可以看到,占据ZS最大伤害的两项技能应该是盾牌猛击和英勇打击。
通常我们在2流ZS坦克的DPS统计中是几乎看不到英勇打击的。
同样,我们需要理解为什么GLE二号会落石,空灵会地震,实际上这些都是为2T提供怒气的方式,合理利用这些伤害,能够为2T仇恨提供极大保证。
三.免伤
“圆桌会议”永远都是战士免伤讨论的范围。我不会愚蠢到去具体触及这个方面,因为人人都有自己的看法。
实际上舍得用搓志吼叫的ZS不多了,实际上搓志吼叫大概能降低1/8的伤害,而不只是所写的300点AP。
还有一点就是不同boss用不同装备。在SW重格挡和格档值,在BT中忽略格档值,这些就是区别。
好了,愿你成为一个合格的MT。
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