一 何者为坦
没有最适合坦克的职业,只有最适合坦克的人。
二 坦克装备选择:- 装备 宝石 铭文 天赋
一套最佳的装备/宝石/铭文/天赋的搭配方案是不存在的。但是基于在特定BOSS,特定团队,特定战术的前提下,答案其实是呼之欲出的。
装备/宝石/铭文/天赋的搭配体现的是你对本职业与这场战斗的理解,这也是一名优秀的坦克必须要有的基础能力
TANK装备大致分为如下几类:
免伤类:加招架闪避的
仇恨类:加精准命中的
血甲类(又称硬免伤类):绿甲装备,或额外护甲类装备。如T8副本里的一条绿甲腿及一些戒指,项链。一般是将免伤类装备里的一项免伤或仇恨类装备的仇恨向属性替换成护甲
格档类:以加格档率为标志。而有些仅加格档值的装备则可以归为其它类型的装备。
2.1 根据BOSS来选择装备
未知BOSS:如阿加隆
此类BOSS开荒,由于欠缺数据,我们无法预估血量阈值,故血甲类装备为第一选择。所以KUNGEN在开荒的时候选择那条绿甲裤子。
仇恨压力型BOSS:如困难霍迪尔
这类BOSS,以精准》命中的标准来选择装备。精准越高,拉得越稳。可以适当的放弃三围。正好可以让怒气来得更平稳一些。
治疗限制型BOSS:如困难将军
特别是在10人模式中,由于10人强度低,血量阈值没什么要求。这时候三围高的免伤类装备体现出其强大的实力。如果还穿一身的海绵血牛装去开荒,那就不对了。
打断型BOSS:如猫女,困难钢铁议会等
由于读条无闪避招架,所以命中为唯一要求,8%满命中应该尽量搭配装备满中。前期装备选择范围不多时,可以搭配一个命中饰品。
均衡BOSS:如芙蕾亚,索林姆等
在满足血量阈值的基础上,去搭配免伤装。
抗性BOSS:如霍迪尔
穿抗性装时,同样应该注意免暴。
2.2 血量阈值 - 坦克搭配装备的核心理论
什么是血量阈值?简单来说,就是我多少HP就够扛这个BOSS了。那么如何衡量呢?很多时候是经验和你对团队治疗的理解。这里我总结了几个简单的原则来作为参考。
2.2.1 “二连击”原则
如果你的血量吃不住一个木桩BOSS的二连击,那三围就没有任何意义。比如一个BOSS打你20000一下,那你必须堆到40000以上的血量。或者通过石甲图腾/虔诚光环/不灭药水/挫志/强化挫志来减低BOSS的攻击力。使你的血量足以吃下二连击。如果像困难钢铁议会或者困难索林姆这样,后期伤害已经 BT到无法吃下二连击伤害时(如单发30000的攻击力),这时候则应该从战术上安排免伤技能链过渡(如盾墙-压制-牺牲等)。当你的确在常规状态下无法吃下二连击的时候,考虑堆精准到无招架并减少BOSS攻速到治疗可以接受的范围之内也是另一种选择。
2.2.2 “三秒”原则
3秒的意义很深刻:3秒意味着HOT最少一跳,意味着治疗看到掉血最少能够给出一个瞬发,意味着不打断治疗的话最少一个大加。如果从时间尺度上考虑坦克的生存,以我4年的坦克经历。我认为以3秒为一个周期是最合适的。
比如困难芙蕾亚这样多技能的BOSS,3秒你可能吃上两普攻+2烈怒误伤。那么血量阈值应该是多少呢?
应该是两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1直接治疗量=40000+16000-10000=46000。(这里是粗略一算,没有考虑到不灭药水,攻击上下限,以及图腾带来的最少抗性减免,也没有考虑实际主治疗量)
就是说如果三秒内你能够吃住所有的随机伤害+BOSS普通攻击,只受到一个直接性治疗就可以不死,那么你的血量就算达标。
这里也涉及到如何超越现有装备水平去攻克BOSS,那就是利用战术,安排专人保持无时不在的HOT去满足血量阈值。比如一个全程都有的回春,就等于在三秒原则下你多了2000血。
2.2.3 可预知伤害与随机伤害
可预知伤害诸如芙蕾亚的地震来临,将军变大。这些你血量不够吃,完全可以开技能吃,不应该算在血量阈值里
而随机伤害诸如我们提到的自然烈怒误伤,或者是索林姆的闪电链,这些则应该考虑进入血量阈值里。
2.3 量变引起质变 - 血量达到什么程度才可以化腐朽为神奇
正如上面芙蕾亚的例子,当我们MT血量提升到足以上治疗把那个直接治疗改成瞬发时,即两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1瞬发治疗量=40000+16000-4500=50500(同样是粗略计算)。一定达到这个血量,情况会完全不同。
直接治疗施放就是以骑士保持光之优雅和纯洁审判的基础上也要1.5~1.6秒,而瞬发则是0.5秒之内就可以从反应过来到治疗了。这带来的1秒差距就是最直接最明确的容错率提升。而三围在这种情况下一无是处。
这就是为何熊坦要被削弱,但削弱以后仍然能够占有RAID一席之地的原因。因为50500血量,目前只有熊坦比较容易达到。
2.4 格档率 - 也许它的价值在未来
作为免伤几率,这就是渣。但如果我们把它堆到一定程度,让他从免伤几率变成硬免伤属性时。也许情况会完全不同。可惜的是,T8阶段我们还堆不出足够的四围来把它转变成硬免伤属性(也许能堆到但损失很大)。
2.5 格档值 - 对于RAID意义不大
格档值提升的仇恨是远不如精准的。而对于坦克生存的帮助又远不如耐力。最为关键的是这个属性很难堆的,一堆就是大量的免伤损失,换回的是现阶段无用的格档率。也许仅仅是在单刷和插旗中有用吧。治疗的存在,淡化了格档值的价值。
2.6 宝石与附魔选择
* 明白血量阈值的实际意义
* 明白下一次量变引起质变的血量阈值
* 可以把两者之间的无意义血量变成其它属性,如精准,如三围
* 准备一套最强的血甲装去面对未知BOSS
* 明白原理,那么无论无脑耐力还是按奖励插都是正确的。
* 附魔应该遵循物品等级至上原则,比如手腕有40耐有15精准两个选择,则应该选择40耐,然后把一颗24耐宝石换成16精准的宝石
* 附魔应该与装备选择一致,比如T8.5的手套可以附20命中来武装一套专门用来打断的装备。10属性和275生命对应不同的血甲/免伤装。鞋子22耐与15耐提升移动速度也对应血甲/常规装。
2.7 天赋与铭文选择
* 一套天赋开荒所有BOSS的T绝对不是个好T
* 统一思路、明确目标的选择就是好选择:比如盾墙铭文配合强化盾墙。
* T8副本开荒过程当中,不缺怒的BOSS没必要点怒火专注,尽管这个技能是如此的强大。
* 捍卫和强化盾反总有用得到的场合,别把他们忘了。比如米米隆P3保护术坦,比如芙蕾亚反射小花爆炸,比如索林姆援护其它坦
* 刺耳是可以玩出奇迹的天赋,虽然能够玩的机会不多
* 强化复仇有时候是神技,有时候是垃圾(在你需要拉动怪跑位时随机昏迷很恶心,但打断施法的功能很强大)
* 顺劈和破甲铭文是非常强的群拉雕纹,而冲击波其实不是
* 破釜和盾墙铭文在大部分场合都很强大
* 警戒铭文很厉害
* 雷霆一击是最强的小铭文
* 强化命令怒吼在很多困难模式下意义重大
* 剑盾猛攻可能需要插件监视,或者用心去感受(误
* 减毁灭打击和破甲怒气的天赋我基本上不点,强化缴械我从来不点。也许它们应该被重新设计
* 强化冲锋在重伤防御天赋里是一个不错的选择
* 目前主流防御天赋有:重伤流仇恨向防御天赋,强化命令怒吼的防御天赋,以及出强化盾反捍卫等的变种特定BOSS天赋。
三 界面与键位
3.1 界面布局
* 在界面设置里关掉镜头跟随。这样你可以把视角停在你需要的任何方向上。这对于TANK非常重要!
* 使用GRID或是自带血条监视团队情况,了解DEBUFF,全团掉血,蓝量,你的主治疗状态,和治疗距离(最重要的)。
* 利用插件把你所需要关注的东西放在一个集中的区域。减少眼睛在屏幕上移动的距离可以加快你在关键时刻的反应。这样也会使你不容易因为关注这些东西,而忘了躲开BOSS技能。
* 学会如何在战斗中放大和收缩镜头视角会让你在战斗中的大局和细节兼顾。你可以使用这个宏来增加你的镜头最大距离以便看到更多的全局情况:/script SetCVar("cameraDistanceMax",50) 注:50为最大,35就不错!
* WOW自带的焦点头像很不错,可是没有焦点施法条,这里推荐quartz。把施法条拉得很粗很大,能够让你的反应很迅速很娴熟。
3.2 键位设计的核心思路
* 把A、D键设为平移,解放Q、E。
* Q、E、F、G、C为最方便的按键,建议设为:盾击、援护、破釜、盾墙、嘲讽。这几个技能需要最快的反应。减少你的手指在键盘上的移动距离将极大的提升你在战斗中的表现。比如当你把盾墙设在T上或者是组合键上,你0.1秒的反应时间就会成倍的放大。有时候这并不是你反应慢而忘了开自保或者是打断,仅仅是键位不合理而已。
* R、Z、X、C、V、B为第二级方便的键位,建议设为有一定反应时间的技能。比如盾皮(你要看别人读条然后手指就移过去准备放了),比如一些群拉技能,晕技等。
* 英勇打击这样需要和其它技能一起按的技能一定要左右手分离,个人强烈推荐设置在鼠标滚轮上。只有左右手分离的操作才可以无缝的做到按其它技能的时候按英勇,而又比绑在宏里自由度更高也更科学。
* 技能循环建议投1234这样的顺序。比如1盾猛2复仇3毁灭,更好的手指节奏感能够带来更流畅的操作体验。这也可以让你的手指肌肉更快的熟悉技能循环。这对于解放你对仇恨技能的关注度而把注意力放在其它领域上非常有必要。
* 自保技能一定要放在最方便的键位上。
* 合理使用宏。比如把命令怒吼和盾档绑在一起,这样不容易忘记。
* 善用组合键。善用小键盘,尝试使用右手离开鼠标的双手键盘操作:不得不说,这在极限仇恨的场合的确很有效果。
* “设置目标为焦点”这一功能,你必须安排一个快捷键给它。
* 你需要给放大缩小镜头距离设置快捷键,我现在使用的是ALT+鼠标滚轮。
3.3 键位设计技巧进阶 - "三键定律"
什么是三键定律?
即指单手同时按下键盘按键的数量不能超过3个。单手同时按键两个为比较合理的。三个为极限。如果你按三个,就会对你的操作流畅性构成影响。按四个,基本上连响应都很困难。所以仇恨键位与移动键位的左右手分离非常重要。
比如你设置的A、D为平移,那么光走位已经去掉一个按键,那盾猛/复仇/毁灭又占用你一个手指。这样英勇打击则一定要放在鼠标上来操作,比如滚轮。否则,你单手要同时按三个键位,是不可能保证足够的流畅性的。而如果你需要向左前或右前走位的时候,你需要WA或WD一起按,那如果你键位设置的不合理,会达到四键,这时候你的移动战仇恨能力就会远远落后于左右手分离键位的坦克。
四 插件推荐
科技使人更轻松。
4.1 监视BUFF与DEBUFF - Powa Aruas
* 必须监视自身的先祖坚韧和灵感BUFF,因为这两个技能会左右你对BOSS攻击力与自保时机判断
* 监视剑盾猛攻的触发,不浪费特效可以提升TPS。
* 有时候监视功能使用“图标”来提示远不如使用“声音”提示来的明显和有效。
* 特殊BOSS战应该监视一些特殊的BUFF或DEBUFF,比如霍迪尔战监视“风暴威能”的获取,可以让你更快的发出火力全开指令。在困难芙蕾亚开荒的初期,我也使用这个功能来监视阳光和自然烈怒,让我能够更快的反应过来并躲开。现在DBM已经加入了这些功能,所以不是必须的了。
4.2 Quartz
* 平砍计时条无可取代。武器战细化自己的输出能够用到
* 焦点施法条。以及其它的更大更宽更明显让你没办法错过的施法条,想不打断都难。
4.3 Omen
* 给TPS最高的戒备,给仇恨最高的援护
* 提示打得三花聚顶忘忽所以连自己姓什么都不记得的禽兽DPS们注意仇恨。
4.4 DBM和BigWigs
* 在开荒最初期我都是两个一起装,哪个好用用哪个。我们公会还会自己修改源码加入一些功能或者语音提示,这对于开荒还是很有帮助的。特别是无攻略开荒,DBM的功能也不是很齐全的时候。
五 仇恨
5.1 单体仇恨
* 每个***都必须用满. 不能卡怒气
* 技能仇恨顺序是 盾猛>复仇>震荡猛击>冲击波=英勇投掷>惩戒痛击>毁灭打击 。当你被DPS的仇恨追在屁股后面的时候,企图多用毁灭打击去刷新盾猛来稳定仇恨是不靠谱的,还不如直接砸冲击波,震荡猛击和英勇投掷上去
* 毁灭打击仇恨最次,正确的用法是用它来填满以上技能都cd时的gcd空间, 并且如果5破要到时间了则优先用它刷新5破
* 英勇打击的使用水平就是战士坦克的仇恨制造水平。在保证每个***都有怒气流畅使用的情况下, 尽可能的多用英勇打击(这取决于你对自身装备和BOSS攻击力的双重理解)
* 利用WMO进行战后的手法总结和分析。分析方法可参见《[置顶重建计划]WLK战士单拉手法总结与论证 by:Marss》一文
* 通过背对BOSS、主动吃技能伤害、调整自身属性或开技能等方式来获得额外的怒气。通过预留怒气和对BOSS的理解来过渡仇恨低谷。具体可参见此文的TBC版。
* 善用狂暴之怒与援护
* 盾档也是仇恨技能之一
* 准确把握使用血腥狂暴的时机
* 让OT为我所用,在仇恨之上建立仇恨
* 最佳的单体仇恨天赋为重伤流防御天赋
5.2 群体仇恨
* 冲击波、雷霆、盾牌反伤共同构成群体仇恨
* 冲击波的群体昏迷效果会影响到盾牌反伤。所以不要把盾档和冲击波在同时使用
* TAB切目标,顺劈+盾猛+复仇+毁灭用来过渡你的冲击波和雷霆CD
* 群嘲是我们相对于DK和防骑的一大优势,在混乱场面下用好它。值得一提的是群嘲范围并不是很大,需要精确的走位配合,并尽可能避免在移动中使用群嘲。
* 冲击波不仅有仇恨,还有晕!
* 切目标的时候扫一眼OMEN,总有不开眼的DPS喜欢盯着一个目标猛打,那么就把盾猛CD留给这样的目标吧
* 挫志仇恨很小,但用来建立视野仇恨很好。
* 战士群拉很累,但并非不可以。
* 群拉走位很重要,小步碎移,侧移,嘲讽OT的怪回来并重新调整好位置这些都将影响到你的仇恨。
* 警戒给最容易OT的
* 冲击波+援护最高仇恨+冲锋回怪群很华丽也很实用
5.3 仇恨进阶 - 没有TPS是不行的,光有TPS是万万不行的。
仇恨是MT最不重要的属性。TANK和治疗与DPS的不同点在于,他们都是大局观非常强的职业,TANK去拼TPS和治疗去拼HPS一样是很无脑的表现。
在一个职业坦克手上,和他同等水平的队友根本没有OT的可能。如果OT了,必然是在操作上或者是战术理解上出现瑕疵。50%以上是个人能力的问题,30%是战术问题,20%是队友配合的问题。
这正如一名治疗,只要不补死人,那HPS有什么参考性? 只要能够压缩治疗,要他HPS的时候,他能到8K HPS,要他持久的时候,能够到10分钟。利用智慧审判平砍回蓝,或者其它精神协调等其它特性回蓝。那他就是一个好治疗。并不是说要时刻都让他所有点都做到。有些不适合的战斗,他挂着圣印平砍一下就要倒T,而另一些战斗则是信标根本就是过量治疗,HPS到4K就已经封顶了。不能一概而论。
* 驾驭仇恨 - 坦的艺术
什么才是驾驭仇恨?
到了霍迪尔这种需要TPS的BOSS,换换装备,能够拉住14000DPS。援护戒备用的非常娴熟。
到了索林姆这样的换坦BOSS,又可以让仇恨形成梯度,让防骑放手给自己拯救(配合雕纹)来免伤20%却不用担心OT,因为你已经给他留出了20%以上的仇恨空间,并用援护压制住了另一坦的仇恨。
到了芙蕾雅,拉着风暴或水灵,然后可以让猛攫说看你就看你,快要追上你的时候,你又可以恰到好处的让远程OT,避免自己需要跑位而影响三小怪不集中担误AE的情况。想让其它人什么时候OT就什么OT,这才是坦的艺术。
打起小副本,建立仇恨绝对不是拉到一只怪死才去拉下一组。而是,建立仇恨到一半,就可以转手一个冲击波去开下一组。而你身后的DPS发现在他打死那只你已经不拉仇恨的小怪的那一瞬间,他的OMEN刚好报警。一场小副本下来,整个开怪节奏一气呵成,DPS节奏从未间断,治疗刚好回蓝与耗蓝相抵。这就是坦的艺术。
随心所欲的玩弄仇恨,才是真正的驾驭仇恨。只有驾驭仇恨,方可成就一名优秀的坦克。
现在NGA坦职版块里,有很多眼里只有TPS的坦。那些坦克们,未免已经落了下成。
* 移动战仇恨建立技巧
首先在键位上应该尽量满足上位所说的“三键定律"。这样你才可以在跑位的时候流畅的使用英勇打击和其它仇恨技能。而不会感觉手指按不过来。
其次移动战,特别是快速移动战,对于人物和BOSS模型的理解要非常深刻,尽量利用每一次技能***去做长距离位移,而保证在***可以用时,又有意识的放慢位移速度,能够让BOSS在这一瞬间追到你的近战范围之内,免得出现出现仇恨技能超出距离零点几秒的郁闷情况。这个技巧,在大体积的BOSS,比如将军的近战黑水打法中等战斗中非常明显。把握好模型的距离感,和BOSS走走停停的节奏韵律,让你每次该用技能的时候都能够不超出距离吧!这样你的移动战 TPS会明显超过没有掌握这个技巧的其它坦克。
最后则是后跑技巧。当你要拉着BOSS快速向身后跑的时候,这是比较难的,你可以选择和BOSS成90度夹角侧移。然后在BOSS每次普攻的瞬间,拉动视角面朝它,以正常的发挥你的闪躲和招架而不至于打背。当然如果你怒气断档的时候,你也可以有意识的让他打你下背面。但你要冒着被眩晕减速的风险,如何把握就看场上情况了。而且和上一条一样,你拉着BOSS往后跑的时候,注意你的仇恨技能只有面对BOSS才能放。所以在你放技能的瞬间,你要保证自己面对 BOSS,而放完技能的余下***,则可以侧对BOSS,侧跑来维持自己的速度。这些都取决于你长期玩坦的经验。
六、再谈生存与自保
时隔一年有余,当我再起笔写一篇新的坦克指南的时候,坦白来说,这部分相当难写。因为我发现,这部分的内容,相对于以前,几乎没有什么变化。但又不能不写,毕竟生存是坦克永恒的主题。何况这些内容是如此的经久耐用。
相对于TBC来说,WLK坦克的生存更多的体现在对BOSS的技能反应上。几乎是BOSS在强迫你使用技能。比如芙蕾雅的地震,米米隆的离子冲击,索林姆及钢铁议会的成长,将军的变大。坦在自保方面更多的不是凭借自己的经验,而仅仅是非常机械的看到1然后按2。我觉得这是一种游戏体验上的退步。
6.1 治疗视野
治疗视野仍然是需要关注的地方。在25RYOGG战中,进入内空间的很多近战DPS就意识不到这个,比如龙眠神殿那张地图,站在中间由于台阶的影响是补不到旁边的。所以一般来说血量危险的DPS要主动去找治疗补血,而不是拼命的继续输出继续卡治疗的视野。还有猫女BOSS及四守护者附近的2门神,旁边也有大量的台阶,一些新人坦很喜欢利用那些台阶来卡治疗的视野,那我只能说是自寻死路。
6.2 治疗空蓝
由于WLK相对于TBC最大的区别是大蓝每场战斗只能喝一瓶了。所以这一小节已经不适用了。如果一场战斗打到治疗OOM了,基本上就已经宣告失败。所以作为坦克,在WLK中并不是说治疗空蓝之后应该如何补救,而是在治疗空蓝之前就要避免这种情况的发生。
最为突出的就是困难将军的战斗。在这场战斗中治疗由于所有回蓝机制被BOSS禁止,所以无可避免的会面对空蓝。虽然说毫无疑问会死亡打击回血的DK可能是最适合坦这个王的。但是战士可以做什么去缓解治疗:比如雷霆,比如挫志,比如盾档,比如开局进战斗前不灭药水,P1转P2再补一不灭药水。这场战斗中,治疗怕过量,也怕如果不过量坦克被连续命中而倒坦。所以手法优秀的坦克,应该是去让本来掉血不规律的攻击,规律下来。用破釜,用盾档去人为的制造一个治疗的缓冲区。以支持到下一次治疗的到来。在困难将军的战斗中,我是在最后治疗一滴蓝也没有的情况下,用援护风筝BOSS,完成了最后的FD。这其实也是一种应对治疗空蓝的办法,只要你意识到治疗空蓝了,你肯定可以做点什么。就是这样。
6.3 治疗真空
很多时候治疗真空并不是由空蓝引起的。比如上面提到的困难将军,我们采用的是治疗风筝黑水,远程站BOSS脚下的战术。这种战术治疗有可能会因为失误吃到黑水被击飞。那么你应该注意得到这种情况,及时开技能自保。这是坦克与治疗之间互相关注的一个配合。1125之所以强大,从他们的视频可以看到,他们对彼此的意图,特别是临场发挥的意图领悟的非常快。也能够对队友的失误进行快速的确认以及有效的补救。这其实就是PVE中的“意识”。
6.4 取消攻击
取消攻击是为了防止我们的攻击被BOSS招架而重置BOSS的普攻CD。 这种操作使用在慢速攻击的BOSS身上特别明显。TBC时代的阿克蒙德是一个典型,而将军由于对DPS的严格要求,事实上很难有机会去做这个技巧。所以只能根据自己的TPS情况有选择的运用吧。
6.5 雷霆一击和挫志
这个技能虽然效果不减当年,但由于WLK暴雪把他给予了小德(感染伤口)DK(冰疫)防骑(审判附带效果)。所以很多时候有前三者来维持DEBUFF,我们都可以省下这个***。值得注意的是,这个技能还直接影响到了法师的DPS(折磨火/折磨冰)。所以保持这个DEBUFF的重要性上却更高了。相对于曾经唯一拥有这个神技的时代,真是让我唏嘘不已。
防骑和DK现在还没有挫志,如果没有熊坦,这个技能一定要保持。如果强化了,那当然更好。其实相对于防战来说,熊坦更适合补这个BUFF,因为他们没有我们***这么紧张。可以在团队里协调一下。
6.6 盾牌格档
4件T8属性给予了盾牌格档更深刻的含意。不仅仅是一个物理自保小技能,更变身成为一个法系自保小技能。这让战士坦能够在困难米米隆P1不输给DK坦。而由于P4可以嘲讽+盾反头部,使得战士成为了最佳困难米米隆MT。这个技能是WLK里改动最大的技能,应该尽可能多的运用。他在中等情况下的自保能力,群拉情况下的免伤能力,以及反魔法能力都是非常强大的。
6.7 压制DPS
冲击波+震荡+拦截的三晕技,盾反+盾档的免伤性,缴械相对于物理怪的作用。这些都是非常强的压制DPS的手段,可以说,防战是拥有压制DPS能力最多的坦职。而其它三系坦克,更多的靠着自身血甲和技能硬吃。是很强,可是操作体验上没法和战士相比。比如困难索林姆通道战,可以通过缴械和晕技方便而安全的坦住物理小怪+小BOSS。比如困难芙蕾亚,可以通过晕技来阻止风暴鞭笞者的闪电鞭笞(瞬发)与地震一起出现而秒人。比如钢铁议会,出强化复仇,用冲锋晕拦截晕复仇晕震荡晕盾击打断英勇投掷打断而把风暴***者玩弄到死。这都是一个个鲜活的压制DPS的例子。
6.8 关注治疗
在WLK中,BOSS的难点相对于TBC更多的是对全场所有人无时无刻无处不在的骚扰。比如希芙暴风雪,比如凝汽弹。比如自然烈怒和缠绕。作为一名坦克,你要头脑清楚的明白哪些是你的治疗,而他们现在处在什么样的情况之下。你才能准确有效的应对各种突发情况。比如困难芙蕾雅的战斗中,古树阶段你的主治疗被缠绕在了平静里,你就应该明白你要断奶了。此时不盾墙,更待何时?同时呼唤远程火力尽快解救他吧。
6.9 良好沟通
坦克是最需要沟通的职业。一个优秀的坦克,如果他不能够和全团所有人搞背背搞出心灵感应,那就必须要有一个清晰的麦。坦遇到的紧急情况也许不是最多的,但一定是最致命的。比如索林姆的嘲讽,如果你不说就嘲讽。治疗根本就没有提前转目标预读的机会,没有这种机会,在12层以上你就是必死无疑。阿加隆也是一样,它和布胖一样属于高攻速BOSS,这种BOSS的嘲讽,自保,都要提示给全团治疗知道才行。
6.10 团队信任
一个团队的信任对于TANK的生存也有着微妙的关系。进入一个陌生的团队,如果出现TANK意外死亡,治疗往往会关注这个TANK的装备、手法多过于关注自己的治疗失误,这也是人之常情。这时候作为一名TANK首先要理解他们的心情,然后尽力做到自己最好。虽然有些错不在自己,但TANK是一个特殊的职业,只有长时间的战斗与配合才能让团队一点一点的接受你,最终成为中流砥柱:那面团队引以为傲的盾牌。
七、TANK大局观 - 团队站位控制力与走位牵引
如果说每一场战斗中一定有一个牵一发而动全身的位置,那这个位置毫无疑问是坦克的位置。
坦克不是孤立的,你往那里一站,脑海里应该有一个图景:你站在这里,那么近战职业会站哪。30~36码的远程职业会站哪。40码的治疗会站哪。会不会卡治疗视野?会不会出远程射程?近战找背会不会舒服?都应该作为整体来考虑。优秀的坦克必须要有全局概念。自己站哪无所谓,重要的是让队友补的舒服打的爽。
比如困难模式的霍迪尔,作为一名坦克应该眼观全局,哪里有火堆,哪里有月光。远程要站在火堆里输出,你拉得太远了难免会出DPS视野。而起手你应该把 BOSS定在火堆旁边,让近战也享受火堆,这样能够快速的叠加法术易伤DEBUFF。当叠满之后,应该撤离以免冰柱老是在火堆边落下而影响DPS的持续输出。而在每次闪霜之后,则应该把BOSS拉到那些需要救助的NPC旁边,方便近战AE打断。平时又要注意治疗的视野,月光的位置尽量让DPS们能够享受得到。一名经验丰富的坦克可以让你们的DPS打得更爽更流畅更无脑。而脑袋里完全没有其它24个人站位概念和输出/治疗距离判断的坦就难免会影响到团队的效率。
困难模式芙蕾亚的古树阶段是相当考验坦克功底的战斗。有的坦克拉着古树走到远程组的蘑菇下面。结果点近战自然烈怒炸死远程。也有的坦克拉着古树走出 DPS/治疗视野然后DPS不足或治疗断档而死掉。事实上,当你作为一名拉着古树的坦克。你对全局站位的驾驭能力就高下立判。因为蘑菇是以古树为中心随机刷新,你眼睛要看到现有的所有远程组站位,同时还要给他们留出下一个即将跑位的蘑菇。你应该选择在所有远程组在当前蘑菇和下一个蘑菇都能够打得到的位置去拉古树。这就是说你要对全团当前和15秒后的走位有一个精确的判定。当你能够预想到你的队友们将会怎么去做的时候,你自然就能够选择最佳的应对办法。其实古树阶段最大的难处就在于蘑菇的随机刷新导致人员***走位,坦克对全局站位的驾驭能力的高低会直接决定整场战斗的难度。毕竟当你感觉到坦拉得很乱,需要追着打或者躲着近战打的时候,又或是坦根本没有给治疗留出安全的蘑菇来站位的话,你们就离团灭不远了。
困难米米隆的战斗,你作为一名MT,你不仅仅要考虑自己的站位,你还要考虑到近战的站位。你不仅仅要考虑火在哪里,你还要考虑火会漫延到哪里。优秀的坦克,善于牵动全局的站位。比如我不希望P2火在中间,那么我就把BOSS拉到靠近入口的地方,用远程的射程直接牵动着他们跑位。因为不追着打打不到嘛。这么一追,OK,北半场和中间就已经空出来了。这比你去要求每个人应该如何如何跑位简单好用得多。
阿加隆近战躲宇宙溃击,需要么?根本不需要,你MT看到宇宙溃击了,把BOSS往边上一拉,近战得跟着动吧,跟着动自然不就躲开了宇宙溃击?
所以一个优秀的坦克,他不仅仅会考虑到自己的站位。事实上他往那一站,整场所有人的站位都在他的控制之中。他一走位,整场所有人都会被他牵动到他所期望的位置上去。这就是对大局的掌控能力,这才是一个优秀MT的素质。这不是谁血多一点,谁甲厚一点就能够弥补回来的巨大优势。相信现在正在奋斗在困难模式争取伺服器FD的团队会和我有同样的感受。
八、机动性、控制力与自保能力的完美结合 - 战士坦在索林姆通道战操作手册
写了许多战士坦克的细节注意点,我觉得应该举一个实例连贯起来让大家感受一下战士坦克的操作魅力。正是因为这种操作的艺术和富有想像力的空间,使我在这个职业上一呆就是四年。10职业30天赋我都达到了一个PFU团队的平均水平以上,可是最爱的,还是战士。
25人索林姆困难模式 - 通道战战士TANK手法
在里面都是无视法系怪的,坦只负责拉物理怪。通过合理的使用技能(缴械、震荡猛击)来保证同一时间只有一只物理怪打你。如果没有这类技能,则应该使用(盾墙、破釜)。
* 第一组怪:冲锋最右边的物理怪盾猛,然后嘲讽最左边的物理怪。进雷霆范围以后一个雷霆,同时调位置,位置OK以后冲击波晕住。然后给刚刚没盾猛的那只怪补一个毁灭+英勇。接着缴械当前怪。缴械快结束的时候震荡猛击一下,然后冲锋下一组怪
* 第二组怪:冲锋随便一只物理怪盾猛,嘲讽另一只。接着一样雷霆,然后等冲击波CD到之后晕住(冲击波此时应该还有2-4秒CD,取决于你第一波杀的怪的速度)。这时候直接跑向1#小BOSS,同时转身扔一个英勇投掷给那个没被盾猛的小怪以稳定仇恨。然后拦截BOSS。当后面两只小怪冲击波晕完以后跑过来靠近你的时候,立即盾墙。同时不断的给BOSS上仇恨,雷霆CD一到就用。注意TAB一下两小怪的仇恨,如果不够可以单体补一下。(对了,警戒我一般开打前给猎人)。差不多盾墙快结束的时候冲击波可以用了,晕一下。然后两小怪就应该死了。不然的话,你仍然有可能被秒。(所以里面杀小怪的速度还是比较重要的,在小怪靠近你20秒内必须杀掉小怪)。这里还有一个BUG,就是BOSS冲锋某人的时候有可能会接平砍,我的解决的办法是在BOSS冲锋路上接一个嘲讽就没问题。但是有时候我会被小怪晕住,如果这个BUG出现就非常郁闷!还好里面有小德可以战复!注意这个小怪杀的时间比较长,所以冲击波可能会再次到 CD,但是别用!留给第三组怪。
* 第三组怪:冲锋站在楼梯下的那只物理怪盾猛。然后嘲讽楼上跑下来的那只物理怪。雷霆,冲击波。往楼上跑,同时起跳空中转身英勇投掷那只没盾猛的怪稳定仇恨。然后拦截BOSS。等两小怪一会追过来的时候开盾档支持个1-2秒冲击波CD就到了,这时候冲击波晕住。冲击波结束以后对其中一只补一个檄械。檄械结束以后震荡猛击晕一个,晕结束以后继续冲击波。如此即可,这两只小怪不会穿刺和横扫只会盾击击倒。所以攻击力远没有前两组可怕。只要你的冲击波和檄械弄好,是没有安全问题的。因此在这波怪,远程不会优先击杀小怪而是直接打BOSS以争取切入P2的时间。
然后就准备开BOSS了。DBM提示还有5秒的时候开BOSS是最安全的,那时候场下小怪也处理的干净,还是尽量不要早开。跑的过程中选中熊T的目标,那是只勇士。跳下去以后第一时间嘲讽那只怪,免得熊T在扛BOSS的时候吃致死。OVER。
由于战士的冲锋和拦截,以及冲击波晕人,使得战士可以甩开其它小怪直接开BOSS,同时也节约跑位的时间。应该是速度最快的,我最好成绩是还有40秒进P2。可以在上面喝茶聊天打牌了。
九、如何做得更好 - 三条原则让你脱颖而出
“凡事预则立”
一个优秀的坦克比如打NAXX的成就不朽者(全程BOSS战不死人)。MT拉BOSS,ST拉P2蜘蛛。结果ST非常点背的被点冰块。而治疗又没有翅膀压制这类的强自保技能。这时候MT却是早有准备,直接一个冲锋到ST身边,不带犹豫的群嘲盾墙。你见到这样的坦克能不激动?直接挽救了一个团队的成就。这就是意识的重要性。如果这个MT没有仔细的分析过这场战斗,没有意识到ST可能的危险所在,就绝不会早早的就站在ST身边适当的距离等着。
“自身技能富有想像力的运用”
有没有维持多个目标身上的破甲。比如困难芙蕾雅,比如困难米米隆P3的BOSS头部落地时,比如NAXX一些多坦BOSS,毕竟防战的破甲其实是相对于其它坦克非常重要的一项能力。
有没有需要点出强化盾反的场合,比如盾反芙蕾雅小花自爆,比如帮忙困难米米隆P3分担头部坦的压力。
有没有需要使用捍卫的场合,那6秒小盾墙在换坦战斗中有时候有奇效。
诸如此类,多多利用战士的特性。比如碎甲投掷还可以增加DPS,比如盾猛的驱散效果来应对一些场合。比如冲锋/拦截的不递减性来做到完美打断。比如强化复仇的昏迷不和其它昏迷效果递减。比如在困难米米隆中开狂暴之怒故意踩火来攒怒爆发TPS。在众多BOSS的开荒之中,每一个职业都有可能使用他一两个技能来让BOSS的难度完全不同。比如困难米米隆的冰箱无敌停火技巧,就看你能够不能够在实战中想到,发现到,并且运用进去。这样才说明你对职业的理解足够深厚。
“热爱自己的职业,不要放弃”
既然BLZ所说四坦平等,那就没有什么不可以做到。当年双坦双补的3+1那么黑暗我们战士都挺过来了,何况已经日趋成熟的T8以及未来的T9?
我是台服第一个过“你可没有永恒”的MT,是第四个过“困难芙蕾雅”的MT,也肯定将会是前几个过“困难米米隆”的MT。所有的困难模式我都有当坦参加,我从没有觉得战士当坦是在拖累团队,我只是觉得自己还做得不够好。
哪怕现在战士坦的种种设定还不尽如人意,但战士坦的操作感最强,操作空间最大的这一特征却从没有改变。我不期望战士可以一键拉怪,我也不喜欢打PVE只需要按键精灵就可以等LOOT。我只想在已有的设定下,尽我最大的努力,做到最好。
只有真心热爱这个职业,你才会想到如何最大化的发挥这个职业的潜力。哪怕在最黑暗的时刻,都会有新的亮点。而正因为黑暗,这样的光茫才更加耀眼。
须知 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。
十、职业理念 - ***,一遇风云化作龙。
WLK是发生了很大的变化,其中最大的变化莫过於四系坦克的地位平起平坐。这是BLZ的神谕,也是现状。
不论战士的未来如何,从KUNGEN到我,到其它无数仍然战斗在PVE第一线的战士们,都正在用自己的实际行动证明着战士的价值。
那麽,无论DK也好,防骑也罢。 一个配得上坦克身份的战士,一个已经用肩膀扛下了几年团队梦想的战士,难道还会惧怕他们的挑战?
也许现在这个版本的血量也好,免伤也好,TPS也好,我们战士都要用上120%的努力才可以和其它坦克拉平。但那又怎麽样呢?
我们付出了120%的努力,自然会得到120%的回报。
是队友的信任、是对职业的深刻的理解、是对团队的责任感、是对困难永不言弃的精神。
“I'm be sure that i could find the solution.”这才是真正的财富,不会因为版本的变改而像装备一样变得一钱不值。
我们隐忍,我们低调,只因我们坚信:“***,一遇风云化作龙。”
我们所唯一需要的,就是那风起云涌的诺森德,那绚丽而充满挑战的舞台!
战士,加油!
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没有最适合坦克的职业,只有最适合坦克的人。
二 坦克装备选择:- 装备 宝石 铭文 天赋
一套最佳的装备/宝石/铭文/天赋的搭配方案是不存在的。但是基于在特定BOSS,特定团队,特定战术的前提下,答案其实是呼之欲出的。
装备/宝石/铭文/天赋的搭配体现的是你对本职业与这场战斗的理解,这也是一名优秀的坦克必须要有的基础能力
TANK装备大致分为如下几类:
免伤类:加招架闪避的
仇恨类:加精准命中的
血甲类(又称硬免伤类):绿甲装备,或额外护甲类装备。如T8副本里的一条绿甲腿及一些戒指,项链。一般是将免伤类装备里的一项免伤或仇恨类装备的仇恨向属性替换成护甲
格档类:以加格档率为标志。而有些仅加格档值的装备则可以归为其它类型的装备。
2.1 根据BOSS来选择装备
未知BOSS:如阿加隆
此类BOSS开荒,由于欠缺数据,我们无法预估血量阈值,故血甲类装备为第一选择。所以KUNGEN在开荒的时候选择那条绿甲裤子。
仇恨压力型BOSS:如困难霍迪尔
这类BOSS,以精准》命中的标准来选择装备。精准越高,拉得越稳。可以适当的放弃三围。正好可以让怒气来得更平稳一些。
治疗限制型BOSS:如困难将军
特别是在10人模式中,由于10人强度低,血量阈值没什么要求。这时候三围高的免伤类装备体现出其强大的实力。如果还穿一身的海绵血牛装去开荒,那就不对了。
打断型BOSS:如猫女,困难钢铁议会等
由于读条无闪避招架,所以命中为唯一要求,8%满命中应该尽量搭配装备满中。前期装备选择范围不多时,可以搭配一个命中饰品。
均衡BOSS:如芙蕾亚,索林姆等
在满足血量阈值的基础上,去搭配免伤装。
抗性BOSS:如霍迪尔
穿抗性装时,同样应该注意免暴。
2.2 血量阈值 - 坦克搭配装备的核心理论
什么是血量阈值?简单来说,就是我多少HP就够扛这个BOSS了。那么如何衡量呢?很多时候是经验和你对团队治疗的理解。这里我总结了几个简单的原则来作为参考。
2.2.1 “二连击”原则
如果你的血量吃不住一个木桩BOSS的二连击,那三围就没有任何意义。比如一个BOSS打你20000一下,那你必须堆到40000以上的血量。或者通过石甲图腾/虔诚光环/不灭药水/挫志/强化挫志来减低BOSS的攻击力。使你的血量足以吃下二连击。如果像困难钢铁议会或者困难索林姆这样,后期伤害已经 BT到无法吃下二连击伤害时(如单发30000的攻击力),这时候则应该从战术上安排免伤技能链过渡(如盾墙-压制-牺牲等)。当你的确在常规状态下无法吃下二连击的时候,考虑堆精准到无招架并减少BOSS攻速到治疗可以接受的范围之内也是另一种选择。
2.2.2 “三秒”原则
3秒的意义很深刻:3秒意味着HOT最少一跳,意味着治疗看到掉血最少能够给出一个瞬发,意味着不打断治疗的话最少一个大加。如果从时间尺度上考虑坦克的生存,以我4年的坦克经历。我认为以3秒为一个周期是最合适的。
比如困难芙蕾亚这样多技能的BOSS,3秒你可能吃上两普攻+2烈怒误伤。那么血量阈值应该是多少呢?
应该是两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1直接治疗量=40000+16000-10000=46000。(这里是粗略一算,没有考虑到不灭药水,攻击上下限,以及图腾带来的最少抗性减免,也没有考虑实际主治疗量)
就是说如果三秒内你能够吃住所有的随机伤害+BOSS普通攻击,只受到一个直接性治疗就可以不死,那么你的血量就算达标。
这里也涉及到如何超越现有装备水平去攻克BOSS,那就是利用战术,安排专人保持无时不在的HOT去满足血量阈值。比如一个全程都有的回春,就等于在三秒原则下你多了2000血。
2.2.3 可预知伤害与随机伤害
可预知伤害诸如芙蕾亚的地震来临,将军变大。这些你血量不够吃,完全可以开技能吃,不应该算在血量阈值里
而随机伤害诸如我们提到的自然烈怒误伤,或者是索林姆的闪电链,这些则应该考虑进入血量阈值里。
2.3 量变引起质变 - 血量达到什么程度才可以化腐朽为神奇
正如上面芙蕾亚的例子,当我们MT血量提升到足以上治疗把那个直接治疗改成瞬发时,即两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1瞬发治疗量=40000+16000-4500=50500(同样是粗略计算)。一定达到这个血量,情况会完全不同。
直接治疗施放就是以骑士保持光之优雅和纯洁审判的基础上也要1.5~1.6秒,而瞬发则是0.5秒之内就可以从反应过来到治疗了。这带来的1秒差距就是最直接最明确的容错率提升。而三围在这种情况下一无是处。
这就是为何熊坦要被削弱,但削弱以后仍然能够占有RAID一席之地的原因。因为50500血量,目前只有熊坦比较容易达到。
2.4 格档率 - 也许它的价值在未来
作为免伤几率,这就是渣。但如果我们把它堆到一定程度,让他从免伤几率变成硬免伤属性时。也许情况会完全不同。可惜的是,T8阶段我们还堆不出足够的四围来把它转变成硬免伤属性(也许能堆到但损失很大)。
2.5 格档值 - 对于RAID意义不大
格档值提升的仇恨是远不如精准的。而对于坦克生存的帮助又远不如耐力。最为关键的是这个属性很难堆的,一堆就是大量的免伤损失,换回的是现阶段无用的格档率。也许仅仅是在单刷和插旗中有用吧。治疗的存在,淡化了格档值的价值。
2.6 宝石与附魔选择
* 明白血量阈值的实际意义
* 明白下一次量变引起质变的血量阈值
* 可以把两者之间的无意义血量变成其它属性,如精准,如三围
* 准备一套最强的血甲装去面对未知BOSS
* 明白原理,那么无论无脑耐力还是按奖励插都是正确的。
* 附魔应该遵循物品等级至上原则,比如手腕有40耐有15精准两个选择,则应该选择40耐,然后把一颗24耐宝石换成16精准的宝石
* 附魔应该与装备选择一致,比如T8.5的手套可以附20命中来武装一套专门用来打断的装备。10属性和275生命对应不同的血甲/免伤装。鞋子22耐与15耐提升移动速度也对应血甲/常规装。
2.7 天赋与铭文选择
* 一套天赋开荒所有BOSS的T绝对不是个好T
* 统一思路、明确目标的选择就是好选择:比如盾墙铭文配合强化盾墙。
* T8副本开荒过程当中,不缺怒的BOSS没必要点怒火专注,尽管这个技能是如此的强大。
* 捍卫和强化盾反总有用得到的场合,别把他们忘了。比如米米隆P3保护术坦,比如芙蕾亚反射小花爆炸,比如索林姆援护其它坦
* 刺耳是可以玩出奇迹的天赋,虽然能够玩的机会不多
* 强化复仇有时候是神技,有时候是垃圾(在你需要拉动怪跑位时随机昏迷很恶心,但打断施法的功能很强大)
* 顺劈和破甲铭文是非常强的群拉雕纹,而冲击波其实不是
* 破釜和盾墙铭文在大部分场合都很强大
* 警戒铭文很厉害
* 雷霆一击是最强的小铭文
* 强化命令怒吼在很多困难模式下意义重大
* 剑盾猛攻可能需要插件监视,或者用心去感受(误
* 减毁灭打击和破甲怒气的天赋我基本上不点,强化缴械我从来不点。也许它们应该被重新设计
* 强化冲锋在重伤防御天赋里是一个不错的选择
* 目前主流防御天赋有:重伤流仇恨向防御天赋,强化命令怒吼的防御天赋,以及出强化盾反捍卫等的变种特定BOSS天赋。
三 界面与键位
3.1 界面布局
* 在界面设置里关掉镜头跟随。这样你可以把视角停在你需要的任何方向上。这对于TANK非常重要!
* 使用GRID或是自带血条监视团队情况,了解DEBUFF,全团掉血,蓝量,你的主治疗状态,和治疗距离(最重要的)。
* 利用插件把你所需要关注的东西放在一个集中的区域。减少眼睛在屏幕上移动的距离可以加快你在关键时刻的反应。这样也会使你不容易因为关注这些东西,而忘了躲开BOSS技能。
* 学会如何在战斗中放大和收缩镜头视角会让你在战斗中的大局和细节兼顾。你可以使用这个宏来增加你的镜头最大距离以便看到更多的全局情况:/script SetCVar("cameraDistanceMax",50) 注:50为最大,35就不错!
* WOW自带的焦点头像很不错,可是没有焦点施法条,这里推荐quartz。把施法条拉得很粗很大,能够让你的反应很迅速很娴熟。
3.2 键位设计的核心思路
* 把A、D键设为平移,解放Q、E。
* Q、E、F、G、C为最方便的按键,建议设为:盾击、援护、破釜、盾墙、嘲讽。这几个技能需要最快的反应。减少你的手指在键盘上的移动距离将极大的提升你在战斗中的表现。比如当你把盾墙设在T上或者是组合键上,你0.1秒的反应时间就会成倍的放大。有时候这并不是你反应慢而忘了开自保或者是打断,仅仅是键位不合理而已。
* R、Z、X、C、V、B为第二级方便的键位,建议设为有一定反应时间的技能。比如盾皮(你要看别人读条然后手指就移过去准备放了),比如一些群拉技能,晕技等。
* 英勇打击这样需要和其它技能一起按的技能一定要左右手分离,个人强烈推荐设置在鼠标滚轮上。只有左右手分离的操作才可以无缝的做到按其它技能的时候按英勇,而又比绑在宏里自由度更高也更科学。
* 技能循环建议投1234这样的顺序。比如1盾猛2复仇3毁灭,更好的手指节奏感能够带来更流畅的操作体验。这也可以让你的手指肌肉更快的熟悉技能循环。这对于解放你对仇恨技能的关注度而把注意力放在其它领域上非常有必要。
* 自保技能一定要放在最方便的键位上。
* 合理使用宏。比如把命令怒吼和盾档绑在一起,这样不容易忘记。
* 善用组合键。善用小键盘,尝试使用右手离开鼠标的双手键盘操作:不得不说,这在极限仇恨的场合的确很有效果。
* “设置目标为焦点”这一功能,你必须安排一个快捷键给它。
* 你需要给放大缩小镜头距离设置快捷键,我现在使用的是ALT+鼠标滚轮。
3.3 键位设计技巧进阶 - "三键定律"
什么是三键定律?
即指单手同时按下键盘按键的数量不能超过3个。单手同时按键两个为比较合理的。三个为极限。如果你按三个,就会对你的操作流畅性构成影响。按四个,基本上连响应都很困难。所以仇恨键位与移动键位的左右手分离非常重要。
比如你设置的A、D为平移,那么光走位已经去掉一个按键,那盾猛/复仇/毁灭又占用你一个手指。这样英勇打击则一定要放在鼠标上来操作,比如滚轮。否则,你单手要同时按三个键位,是不可能保证足够的流畅性的。而如果你需要向左前或右前走位的时候,你需要WA或WD一起按,那如果你键位设置的不合理,会达到四键,这时候你的移动战仇恨能力就会远远落后于左右手分离键位的坦克。
四 插件推荐
科技使人更轻松。
4.1 监视BUFF与DEBUFF - Powa Aruas
* 必须监视自身的先祖坚韧和灵感BUFF,因为这两个技能会左右你对BOSS攻击力与自保时机判断
* 监视剑盾猛攻的触发,不浪费特效可以提升TPS。
* 有时候监视功能使用“图标”来提示远不如使用“声音”提示来的明显和有效。
* 特殊BOSS战应该监视一些特殊的BUFF或DEBUFF,比如霍迪尔战监视“风暴威能”的获取,可以让你更快的发出火力全开指令。在困难芙蕾亚开荒的初期,我也使用这个功能来监视阳光和自然烈怒,让我能够更快的反应过来并躲开。现在DBM已经加入了这些功能,所以不是必须的了。
4.2 Quartz
* 平砍计时条无可取代。武器战细化自己的输出能够用到
* 焦点施法条。以及其它的更大更宽更明显让你没办法错过的施法条,想不打断都难。
4.3 Omen
* 给TPS最高的戒备,给仇恨最高的援护
* 提示打得三花聚顶忘忽所以连自己姓什么都不记得的禽兽DPS们注意仇恨。
4.4 DBM和BigWigs
* 在开荒最初期我都是两个一起装,哪个好用用哪个。我们公会还会自己修改源码加入一些功能或者语音提示,这对于开荒还是很有帮助的。特别是无攻略开荒,DBM的功能也不是很齐全的时候。
五 仇恨
5.1 单体仇恨
* 每个***都必须用满. 不能卡怒气
* 技能仇恨顺序是 盾猛>复仇>震荡猛击>冲击波=英勇投掷>惩戒痛击>毁灭打击 。当你被DPS的仇恨追在屁股后面的时候,企图多用毁灭打击去刷新盾猛来稳定仇恨是不靠谱的,还不如直接砸冲击波,震荡猛击和英勇投掷上去
* 毁灭打击仇恨最次,正确的用法是用它来填满以上技能都cd时的gcd空间, 并且如果5破要到时间了则优先用它刷新5破
* 英勇打击的使用水平就是战士坦克的仇恨制造水平。在保证每个***都有怒气流畅使用的情况下, 尽可能的多用英勇打击(这取决于你对自身装备和BOSS攻击力的双重理解)
* 利用WMO进行战后的手法总结和分析。分析方法可参见《[置顶重建计划]WLK战士单拉手法总结与论证 by:Marss》一文
* 通过背对BOSS、主动吃技能伤害、调整自身属性或开技能等方式来获得额外的怒气。通过预留怒气和对BOSS的理解来过渡仇恨低谷。具体可参见此文的TBC版。
* 善用狂暴之怒与援护
* 盾档也是仇恨技能之一
* 准确把握使用血腥狂暴的时机
* 让OT为我所用,在仇恨之上建立仇恨
* 最佳的单体仇恨天赋为重伤流防御天赋
5.2 群体仇恨
* 冲击波、雷霆、盾牌反伤共同构成群体仇恨
* 冲击波的群体昏迷效果会影响到盾牌反伤。所以不要把盾档和冲击波在同时使用
* TAB切目标,顺劈+盾猛+复仇+毁灭用来过渡你的冲击波和雷霆CD
* 群嘲是我们相对于DK和防骑的一大优势,在混乱场面下用好它。值得一提的是群嘲范围并不是很大,需要精确的走位配合,并尽可能避免在移动中使用群嘲。
* 冲击波不仅有仇恨,还有晕!
* 切目标的时候扫一眼OMEN,总有不开眼的DPS喜欢盯着一个目标猛打,那么就把盾猛CD留给这样的目标吧
* 挫志仇恨很小,但用来建立视野仇恨很好。
* 战士群拉很累,但并非不可以。
* 群拉走位很重要,小步碎移,侧移,嘲讽OT的怪回来并重新调整好位置这些都将影响到你的仇恨。
* 警戒给最容易OT的
* 冲击波+援护最高仇恨+冲锋回怪群很华丽也很实用
5.3 仇恨进阶 - 没有TPS是不行的,光有TPS是万万不行的。
仇恨是MT最不重要的属性。TANK和治疗与DPS的不同点在于,他们都是大局观非常强的职业,TANK去拼TPS和治疗去拼HPS一样是很无脑的表现。
在一个职业坦克手上,和他同等水平的队友根本没有OT的可能。如果OT了,必然是在操作上或者是战术理解上出现瑕疵。50%以上是个人能力的问题,30%是战术问题,20%是队友配合的问题。
这正如一名治疗,只要不补死人,那HPS有什么参考性? 只要能够压缩治疗,要他HPS的时候,他能到8K HPS,要他持久的时候,能够到10分钟。利用智慧审判平砍回蓝,或者其它精神协调等其它特性回蓝。那他就是一个好治疗。并不是说要时刻都让他所有点都做到。有些不适合的战斗,他挂着圣印平砍一下就要倒T,而另一些战斗则是信标根本就是过量治疗,HPS到4K就已经封顶了。不能一概而论。
* 驾驭仇恨 - 坦的艺术
什么才是驾驭仇恨?
到了霍迪尔这种需要TPS的BOSS,换换装备,能够拉住14000DPS。援护戒备用的非常娴熟。
到了索林姆这样的换坦BOSS,又可以让仇恨形成梯度,让防骑放手给自己拯救(配合雕纹)来免伤20%却不用担心OT,因为你已经给他留出了20%以上的仇恨空间,并用援护压制住了另一坦的仇恨。
到了芙蕾雅,拉着风暴或水灵,然后可以让猛攫说看你就看你,快要追上你的时候,你又可以恰到好处的让远程OT,避免自己需要跑位而影响三小怪不集中担误AE的情况。想让其它人什么时候OT就什么OT,这才是坦的艺术。
打起小副本,建立仇恨绝对不是拉到一只怪死才去拉下一组。而是,建立仇恨到一半,就可以转手一个冲击波去开下一组。而你身后的DPS发现在他打死那只你已经不拉仇恨的小怪的那一瞬间,他的OMEN刚好报警。一场小副本下来,整个开怪节奏一气呵成,DPS节奏从未间断,治疗刚好回蓝与耗蓝相抵。这就是坦的艺术。
随心所欲的玩弄仇恨,才是真正的驾驭仇恨。只有驾驭仇恨,方可成就一名优秀的坦克。
现在NGA坦职版块里,有很多眼里只有TPS的坦。那些坦克们,未免已经落了下成。
* 移动战仇恨建立技巧
首先在键位上应该尽量满足上位所说的“三键定律"。这样你才可以在跑位的时候流畅的使用英勇打击和其它仇恨技能。而不会感觉手指按不过来。
其次移动战,特别是快速移动战,对于人物和BOSS模型的理解要非常深刻,尽量利用每一次技能***去做长距离位移,而保证在***可以用时,又有意识的放慢位移速度,能够让BOSS在这一瞬间追到你的近战范围之内,免得出现出现仇恨技能超出距离零点几秒的郁闷情况。这个技巧,在大体积的BOSS,比如将军的近战黑水打法中等战斗中非常明显。把握好模型的距离感,和BOSS走走停停的节奏韵律,让你每次该用技能的时候都能够不超出距离吧!这样你的移动战 TPS会明显超过没有掌握这个技巧的其它坦克。
最后则是后跑技巧。当你要拉着BOSS快速向身后跑的时候,这是比较难的,你可以选择和BOSS成90度夹角侧移。然后在BOSS每次普攻的瞬间,拉动视角面朝它,以正常的发挥你的闪躲和招架而不至于打背。当然如果你怒气断档的时候,你也可以有意识的让他打你下背面。但你要冒着被眩晕减速的风险,如何把握就看场上情况了。而且和上一条一样,你拉着BOSS往后跑的时候,注意你的仇恨技能只有面对BOSS才能放。所以在你放技能的瞬间,你要保证自己面对 BOSS,而放完技能的余下***,则可以侧对BOSS,侧跑来维持自己的速度。这些都取决于你长期玩坦的经验。
六、再谈生存与自保
时隔一年有余,当我再起笔写一篇新的坦克指南的时候,坦白来说,这部分相当难写。因为我发现,这部分的内容,相对于以前,几乎没有什么变化。但又不能不写,毕竟生存是坦克永恒的主题。何况这些内容是如此的经久耐用。
相对于TBC来说,WLK坦克的生存更多的体现在对BOSS的技能反应上。几乎是BOSS在强迫你使用技能。比如芙蕾雅的地震,米米隆的离子冲击,索林姆及钢铁议会的成长,将军的变大。坦在自保方面更多的不是凭借自己的经验,而仅仅是非常机械的看到1然后按2。我觉得这是一种游戏体验上的退步。
6.1 治疗视野
治疗视野仍然是需要关注的地方。在25RYOGG战中,进入内空间的很多近战DPS就意识不到这个,比如龙眠神殿那张地图,站在中间由于台阶的影响是补不到旁边的。所以一般来说血量危险的DPS要主动去找治疗补血,而不是拼命的继续输出继续卡治疗的视野。还有猫女BOSS及四守护者附近的2门神,旁边也有大量的台阶,一些新人坦很喜欢利用那些台阶来卡治疗的视野,那我只能说是自寻死路。
6.2 治疗空蓝
由于WLK相对于TBC最大的区别是大蓝每场战斗只能喝一瓶了。所以这一小节已经不适用了。如果一场战斗打到治疗OOM了,基本上就已经宣告失败。所以作为坦克,在WLK中并不是说治疗空蓝之后应该如何补救,而是在治疗空蓝之前就要避免这种情况的发生。
最为突出的就是困难将军的战斗。在这场战斗中治疗由于所有回蓝机制被BOSS禁止,所以无可避免的会面对空蓝。虽然说毫无疑问会死亡打击回血的DK可能是最适合坦这个王的。但是战士可以做什么去缓解治疗:比如雷霆,比如挫志,比如盾档,比如开局进战斗前不灭药水,P1转P2再补一不灭药水。这场战斗中,治疗怕过量,也怕如果不过量坦克被连续命中而倒坦。所以手法优秀的坦克,应该是去让本来掉血不规律的攻击,规律下来。用破釜,用盾档去人为的制造一个治疗的缓冲区。以支持到下一次治疗的到来。在困难将军的战斗中,我是在最后治疗一滴蓝也没有的情况下,用援护风筝BOSS,完成了最后的FD。这其实也是一种应对治疗空蓝的办法,只要你意识到治疗空蓝了,你肯定可以做点什么。就是这样。
6.3 治疗真空
很多时候治疗真空并不是由空蓝引起的。比如上面提到的困难将军,我们采用的是治疗风筝黑水,远程站BOSS脚下的战术。这种战术治疗有可能会因为失误吃到黑水被击飞。那么你应该注意得到这种情况,及时开技能自保。这是坦克与治疗之间互相关注的一个配合。1125之所以强大,从他们的视频可以看到,他们对彼此的意图,特别是临场发挥的意图领悟的非常快。也能够对队友的失误进行快速的确认以及有效的补救。这其实就是PVE中的“意识”。
6.4 取消攻击
取消攻击是为了防止我们的攻击被BOSS招架而重置BOSS的普攻CD。 这种操作使用在慢速攻击的BOSS身上特别明显。TBC时代的阿克蒙德是一个典型,而将军由于对DPS的严格要求,事实上很难有机会去做这个技巧。所以只能根据自己的TPS情况有选择的运用吧。
6.5 雷霆一击和挫志
这个技能虽然效果不减当年,但由于WLK暴雪把他给予了小德(感染伤口)DK(冰疫)防骑(审判附带效果)。所以很多时候有前三者来维持DEBUFF,我们都可以省下这个***。值得注意的是,这个技能还直接影响到了法师的DPS(折磨火/折磨冰)。所以保持这个DEBUFF的重要性上却更高了。相对于曾经唯一拥有这个神技的时代,真是让我唏嘘不已。
防骑和DK现在还没有挫志,如果没有熊坦,这个技能一定要保持。如果强化了,那当然更好。其实相对于防战来说,熊坦更适合补这个BUFF,因为他们没有我们***这么紧张。可以在团队里协调一下。
6.6 盾牌格档
4件T8属性给予了盾牌格档更深刻的含意。不仅仅是一个物理自保小技能,更变身成为一个法系自保小技能。这让战士坦能够在困难米米隆P1不输给DK坦。而由于P4可以嘲讽+盾反头部,使得战士成为了最佳困难米米隆MT。这个技能是WLK里改动最大的技能,应该尽可能多的运用。他在中等情况下的自保能力,群拉情况下的免伤能力,以及反魔法能力都是非常强大的。
6.7 压制DPS
冲击波+震荡+拦截的三晕技,盾反+盾档的免伤性,缴械相对于物理怪的作用。这些都是非常强的压制DPS的手段,可以说,防战是拥有压制DPS能力最多的坦职。而其它三系坦克,更多的靠着自身血甲和技能硬吃。是很强,可是操作体验上没法和战士相比。比如困难索林姆通道战,可以通过缴械和晕技方便而安全的坦住物理小怪+小BOSS。比如困难芙蕾亚,可以通过晕技来阻止风暴鞭笞者的闪电鞭笞(瞬发)与地震一起出现而秒人。比如钢铁议会,出强化复仇,用冲锋晕拦截晕复仇晕震荡晕盾击打断英勇投掷打断而把风暴***者玩弄到死。这都是一个个鲜活的压制DPS的例子。
6.8 关注治疗
在WLK中,BOSS的难点相对于TBC更多的是对全场所有人无时无刻无处不在的骚扰。比如希芙暴风雪,比如凝汽弹。比如自然烈怒和缠绕。作为一名坦克,你要头脑清楚的明白哪些是你的治疗,而他们现在处在什么样的情况之下。你才能准确有效的应对各种突发情况。比如困难芙蕾雅的战斗中,古树阶段你的主治疗被缠绕在了平静里,你就应该明白你要断奶了。此时不盾墙,更待何时?同时呼唤远程火力尽快解救他吧。
6.9 良好沟通
坦克是最需要沟通的职业。一个优秀的坦克,如果他不能够和全团所有人搞背背搞出心灵感应,那就必须要有一个清晰的麦。坦遇到的紧急情况也许不是最多的,但一定是最致命的。比如索林姆的嘲讽,如果你不说就嘲讽。治疗根本就没有提前转目标预读的机会,没有这种机会,在12层以上你就是必死无疑。阿加隆也是一样,它和布胖一样属于高攻速BOSS,这种BOSS的嘲讽,自保,都要提示给全团治疗知道才行。
6.10 团队信任
一个团队的信任对于TANK的生存也有着微妙的关系。进入一个陌生的团队,如果出现TANK意外死亡,治疗往往会关注这个TANK的装备、手法多过于关注自己的治疗失误,这也是人之常情。这时候作为一名TANK首先要理解他们的心情,然后尽力做到自己最好。虽然有些错不在自己,但TANK是一个特殊的职业,只有长时间的战斗与配合才能让团队一点一点的接受你,最终成为中流砥柱:那面团队引以为傲的盾牌。
七、TANK大局观 - 团队站位控制力与走位牵引
如果说每一场战斗中一定有一个牵一发而动全身的位置,那这个位置毫无疑问是坦克的位置。
坦克不是孤立的,你往那里一站,脑海里应该有一个图景:你站在这里,那么近战职业会站哪。30~36码的远程职业会站哪。40码的治疗会站哪。会不会卡治疗视野?会不会出远程射程?近战找背会不会舒服?都应该作为整体来考虑。优秀的坦克必须要有全局概念。自己站哪无所谓,重要的是让队友补的舒服打的爽。
比如困难模式的霍迪尔,作为一名坦克应该眼观全局,哪里有火堆,哪里有月光。远程要站在火堆里输出,你拉得太远了难免会出DPS视野。而起手你应该把 BOSS定在火堆旁边,让近战也享受火堆,这样能够快速的叠加法术易伤DEBUFF。当叠满之后,应该撤离以免冰柱老是在火堆边落下而影响DPS的持续输出。而在每次闪霜之后,则应该把BOSS拉到那些需要救助的NPC旁边,方便近战AE打断。平时又要注意治疗的视野,月光的位置尽量让DPS们能够享受得到。一名经验丰富的坦克可以让你们的DPS打得更爽更流畅更无脑。而脑袋里完全没有其它24个人站位概念和输出/治疗距离判断的坦就难免会影响到团队的效率。
困难模式芙蕾亚的古树阶段是相当考验坦克功底的战斗。有的坦克拉着古树走到远程组的蘑菇下面。结果点近战自然烈怒炸死远程。也有的坦克拉着古树走出 DPS/治疗视野然后DPS不足或治疗断档而死掉。事实上,当你作为一名拉着古树的坦克。你对全局站位的驾驭能力就高下立判。因为蘑菇是以古树为中心随机刷新,你眼睛要看到现有的所有远程组站位,同时还要给他们留出下一个即将跑位的蘑菇。你应该选择在所有远程组在当前蘑菇和下一个蘑菇都能够打得到的位置去拉古树。这就是说你要对全团当前和15秒后的走位有一个精确的判定。当你能够预想到你的队友们将会怎么去做的时候,你自然就能够选择最佳的应对办法。其实古树阶段最大的难处就在于蘑菇的随机刷新导致人员***走位,坦克对全局站位的驾驭能力的高低会直接决定整场战斗的难度。毕竟当你感觉到坦拉得很乱,需要追着打或者躲着近战打的时候,又或是坦根本没有给治疗留出安全的蘑菇来站位的话,你们就离团灭不远了。
困难米米隆的战斗,你作为一名MT,你不仅仅要考虑自己的站位,你还要考虑到近战的站位。你不仅仅要考虑火在哪里,你还要考虑火会漫延到哪里。优秀的坦克,善于牵动全局的站位。比如我不希望P2火在中间,那么我就把BOSS拉到靠近入口的地方,用远程的射程直接牵动着他们跑位。因为不追着打打不到嘛。这么一追,OK,北半场和中间就已经空出来了。这比你去要求每个人应该如何如何跑位简单好用得多。
阿加隆近战躲宇宙溃击,需要么?根本不需要,你MT看到宇宙溃击了,把BOSS往边上一拉,近战得跟着动吧,跟着动自然不就躲开了宇宙溃击?
所以一个优秀的坦克,他不仅仅会考虑到自己的站位。事实上他往那一站,整场所有人的站位都在他的控制之中。他一走位,整场所有人都会被他牵动到他所期望的位置上去。这就是对大局的掌控能力,这才是一个优秀MT的素质。这不是谁血多一点,谁甲厚一点就能够弥补回来的巨大优势。相信现在正在奋斗在困难模式争取伺服器FD的团队会和我有同样的感受。
八、机动性、控制力与自保能力的完美结合 - 战士坦在索林姆通道战操作手册
写了许多战士坦克的细节注意点,我觉得应该举一个实例连贯起来让大家感受一下战士坦克的操作魅力。正是因为这种操作的艺术和富有想像力的空间,使我在这个职业上一呆就是四年。10职业30天赋我都达到了一个PFU团队的平均水平以上,可是最爱的,还是战士。
25人索林姆困难模式 - 通道战战士TANK手法
在里面都是无视法系怪的,坦只负责拉物理怪。通过合理的使用技能(缴械、震荡猛击)来保证同一时间只有一只物理怪打你。如果没有这类技能,则应该使用(盾墙、破釜)。
* 第一组怪:冲锋最右边的物理怪盾猛,然后嘲讽最左边的物理怪。进雷霆范围以后一个雷霆,同时调位置,位置OK以后冲击波晕住。然后给刚刚没盾猛的那只怪补一个毁灭+英勇。接着缴械当前怪。缴械快结束的时候震荡猛击一下,然后冲锋下一组怪
* 第二组怪:冲锋随便一只物理怪盾猛,嘲讽另一只。接着一样雷霆,然后等冲击波CD到之后晕住(冲击波此时应该还有2-4秒CD,取决于你第一波杀的怪的速度)。这时候直接跑向1#小BOSS,同时转身扔一个英勇投掷给那个没被盾猛的小怪以稳定仇恨。然后拦截BOSS。当后面两只小怪冲击波晕完以后跑过来靠近你的时候,立即盾墙。同时不断的给BOSS上仇恨,雷霆CD一到就用。注意TAB一下两小怪的仇恨,如果不够可以单体补一下。(对了,警戒我一般开打前给猎人)。差不多盾墙快结束的时候冲击波可以用了,晕一下。然后两小怪就应该死了。不然的话,你仍然有可能被秒。(所以里面杀小怪的速度还是比较重要的,在小怪靠近你20秒内必须杀掉小怪)。这里还有一个BUG,就是BOSS冲锋某人的时候有可能会接平砍,我的解决的办法是在BOSS冲锋路上接一个嘲讽就没问题。但是有时候我会被小怪晕住,如果这个BUG出现就非常郁闷!还好里面有小德可以战复!注意这个小怪杀的时间比较长,所以冲击波可能会再次到 CD,但是别用!留给第三组怪。
* 第三组怪:冲锋站在楼梯下的那只物理怪盾猛。然后嘲讽楼上跑下来的那只物理怪。雷霆,冲击波。往楼上跑,同时起跳空中转身英勇投掷那只没盾猛的怪稳定仇恨。然后拦截BOSS。等两小怪一会追过来的时候开盾档支持个1-2秒冲击波CD就到了,这时候冲击波晕住。冲击波结束以后对其中一只补一个檄械。檄械结束以后震荡猛击晕一个,晕结束以后继续冲击波。如此即可,这两只小怪不会穿刺和横扫只会盾击击倒。所以攻击力远没有前两组可怕。只要你的冲击波和檄械弄好,是没有安全问题的。因此在这波怪,远程不会优先击杀小怪而是直接打BOSS以争取切入P2的时间。
然后就准备开BOSS了。DBM提示还有5秒的时候开BOSS是最安全的,那时候场下小怪也处理的干净,还是尽量不要早开。跑的过程中选中熊T的目标,那是只勇士。跳下去以后第一时间嘲讽那只怪,免得熊T在扛BOSS的时候吃致死。OVER。
由于战士的冲锋和拦截,以及冲击波晕人,使得战士可以甩开其它小怪直接开BOSS,同时也节约跑位的时间。应该是速度最快的,我最好成绩是还有40秒进P2。可以在上面喝茶聊天打牌了。
九、如何做得更好 - 三条原则让你脱颖而出
“凡事预则立”
一个优秀的坦克比如打NAXX的成就不朽者(全程BOSS战不死人)。MT拉BOSS,ST拉P2蜘蛛。结果ST非常点背的被点冰块。而治疗又没有翅膀压制这类的强自保技能。这时候MT却是早有准备,直接一个冲锋到ST身边,不带犹豫的群嘲盾墙。你见到这样的坦克能不激动?直接挽救了一个团队的成就。这就是意识的重要性。如果这个MT没有仔细的分析过这场战斗,没有意识到ST可能的危险所在,就绝不会早早的就站在ST身边适当的距离等着。
“自身技能富有想像力的运用”
有没有维持多个目标身上的破甲。比如困难芙蕾雅,比如困难米米隆P3的BOSS头部落地时,比如NAXX一些多坦BOSS,毕竟防战的破甲其实是相对于其它坦克非常重要的一项能力。
有没有需要点出强化盾反的场合,比如盾反芙蕾雅小花自爆,比如帮忙困难米米隆P3分担头部坦的压力。
有没有需要使用捍卫的场合,那6秒小盾墙在换坦战斗中有时候有奇效。
诸如此类,多多利用战士的特性。比如碎甲投掷还可以增加DPS,比如盾猛的驱散效果来应对一些场合。比如冲锋/拦截的不递减性来做到完美打断。比如强化复仇的昏迷不和其它昏迷效果递减。比如在困难米米隆中开狂暴之怒故意踩火来攒怒爆发TPS。在众多BOSS的开荒之中,每一个职业都有可能使用他一两个技能来让BOSS的难度完全不同。比如困难米米隆的冰箱无敌停火技巧,就看你能够不能够在实战中想到,发现到,并且运用进去。这样才说明你对职业的理解足够深厚。
“热爱自己的职业,不要放弃”
既然BLZ所说四坦平等,那就没有什么不可以做到。当年双坦双补的3+1那么黑暗我们战士都挺过来了,何况已经日趋成熟的T8以及未来的T9?
我是台服第一个过“你可没有永恒”的MT,是第四个过“困难芙蕾雅”的MT,也肯定将会是前几个过“困难米米隆”的MT。所有的困难模式我都有当坦参加,我从没有觉得战士当坦是在拖累团队,我只是觉得自己还做得不够好。
哪怕现在战士坦的种种设定还不尽如人意,但战士坦的操作感最强,操作空间最大的这一特征却从没有改变。我不期望战士可以一键拉怪,我也不喜欢打PVE只需要按键精灵就可以等LOOT。我只想在已有的设定下,尽我最大的努力,做到最好。
只有真心热爱这个职业,你才会想到如何最大化的发挥这个职业的潜力。哪怕在最黑暗的时刻,都会有新的亮点。而正因为黑暗,这样的光茫才更加耀眼。
须知 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。
十、职业理念 - ***,一遇风云化作龙。
WLK是发生了很大的变化,其中最大的变化莫过於四系坦克的地位平起平坐。这是BLZ的神谕,也是现状。
不论战士的未来如何,从KUNGEN到我,到其它无数仍然战斗在PVE第一线的战士们,都正在用自己的实际行动证明着战士的价值。
那麽,无论DK也好,防骑也罢。 一个配得上坦克身份的战士,一个已经用肩膀扛下了几年团队梦想的战士,难道还会惧怕他们的挑战?
也许现在这个版本的血量也好,免伤也好,TPS也好,我们战士都要用上120%的努力才可以和其它坦克拉平。但那又怎麽样呢?
我们付出了120%的努力,自然会得到120%的回报。
是队友的信任、是对职业的深刻的理解、是对团队的责任感、是对困难永不言弃的精神。
“I'm be sure that i could find the solution.”这才是真正的财富,不会因为版本的变改而像装备一样变得一钱不值。
我们隐忍,我们低调,只因我们坚信:“***,一遇风云化作龙。”
我们所唯一需要的,就是那风起云涌的诺森德,那绚丽而充满挑战的舞台!
战士,加油!
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